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Los nostálgicos encuentran en iniciativas como la que está poniendo en marcha HTC una oportunidad de revivir su mayor afición

Los lectores de mediana edad quizá recuerden cómo eran los salones recreativos: espacios repletos de máquinas arcade con diferentes juegos donde acudían los aficionados a los videojuegos y también muchos adolescentes para pasar un rato con amigos.

Ahora, la realidad virtual resucita estos salones, pero les añade un toque inmersivo. A través de unas gafas de realidad virtual, un jugador puede sentir como si estuviera verdaderamente montado en una moto de carreras, por ejemplo. La evolución en la experiencia de los jugadores es abismal.

Son varios los proyectos de salones recreativos virtuales, en especial en EEUU y Japón, y todos ellos pudieron verse recientemente en la conferencia internacional de realidad virtual VRDC, en San Francisco

Realidad Virtual para personas con demencia senil.

En dos años, 'Viveport Arcade' podría generar 100 millones de dólares para los desarrolladores

Uno de ellos es el que propone la marca taiwanesa HTC para los nostálgicos de los salones recreativos. Se llama Viveport Arcade y, según el encargado de esta nueva iniciativa, el noruego Rikard Steibert, busca revivir las antiguas salas de juegos para acercar la realidad virtual a millones de personas.

HTC cuenta ya con sus propias gafas de realidad virtual, Vive, y con Viveport Arcade aspira a extender la experiencia de los videojuegos inmersivos a nuevos salones recreativos, cibercafés, teatros e incluso centros comerciales.

Competencia

HTC no es el único fabricante con gafas de realidad virtual. Entre sus competidores destaca Oculus, propiedad de Facebook, que también ha desarrollado unos cascos que funcionan con ordenadores personales de gama alta. Por su parte, Sony cuenta con unas gafas de realidad virtual para su consola PlayStation 4.

"Ahora mismo, muy poca gente tiene acceso a equipos de realidad virtual, que aún son caros. Queremos que se familiaricen con esta tecnología, para que luego la consuman masivamente en sus hogares", explica Steibert a EXPANSIÓN.

De China a Europa y EEUU

En China, la empresa ya ha firmado un contrato con cientos de cibercafés. "Esperamos que a través de la aplicación Vive Arcade, lleguemos muy pronto a cientos de ubicaciones más en Europa y Estados Unidos ", adelanta Steibert.

HTC ya ha abierto espacios de juego inmersivo en cientos de cibercafés en China

La aplicación funciona como una plataforma para que los desarrolladores de videojuegos expongan su producto y los salones recreativos o los propios usuarios, los alquilen. HTC se lleva un porcentaje de la transacción.

Realidad Virtual para navegar por dentro del cuerpo humano

"La oportunidad de negocio para los desarrolladores que creen juegos sobre Viveport Arcade será de más de 100 millones de dólares en dos años aproximadamente," comenta el responsable de Viveport.

Los principales videojuegos de realidad aumentada de los que hace gala la compañía taiwanés hasta ahora son el título de terror The Brookhaven Experiment y la escalada hasta la cima del Everest en Everest VR. En total, HTC cuenta con más de 120 títulos desarrollados para realidad virtual.

Además, el grupo asiático dispone de un programa de aceleración de start up dotado con 100 millones de dólares dirigido exclusivamente a proyectos de realidad virtual. Es la gran apuesta de HTC a medio y largo plazo.

Nuevas experiencias

La competencia para el acceso público a la realidad virtual es reñida, ya que en los Estados Unidos hay varias empresas que prometen experiencias únicas. Una de las iniciativas que más expectativas está generando es The Void, con juegos como Cazafantasmas, que se "experimenta" en un edificio equipado con muebles reales.

La clave de The Void es que mezcla elementos reales y virtuales, creando lo que ellos llaman "híper realidad". Por ejemplo, colocan una pieza metálica rectangular allá donde el usuario ve -gracias a las gafas de realidad virtual- una pantalla táctil. O un tabique donde se supone que hay una cápsula espacial. Esta combinación permite al jugador sentir físicamente el entorno que está viendo virtualmente.

Otro proyecto llamativo es StarVR, que cuenta con la colaboración de Acer, entre otras empresas. StarVR está pensado para parques temáticos, y ofrece una visión de 210 grados y resolución 5K. O VR Zone Project i Can, de Bandai Namco, que durante varios meses este año abrió en Tokio una instalación de 545 metros cuadrados, con 17 equipos y 6 juegos a disposición de los visitantes.

 

GoPro Omni VR, la realidad virtual llega al deporte extremo

 

 

 

[Fuente:cromo]

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